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Formule du commerce

3 participants

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1Formule du commerce Empty Formule du commerce Mer 20 Jan - 9:57

Talsi



Ce qu'on sait (IPK ou forum) :
Le commerce initial d'un territoire est de -d² où d est la distance minimale (en terme de nombre de chemins) à la capitale. Le commerce a une limite min : -2 * d² . Il n'y a pas de limite maximale (en fait si, cf expérience de Musaran, mais c'est lié au dépassement la valeur maximale d'un entier, et ce n'est pas une valeur accessible sur une partie normale sans potions. Faudra quand même penser à coder ça un peu plus proprement que le jeu existant, histoire que le jour où on décide de faire des cartes privées sans limite d'âge pour les envies d'expérimentations de joueurs ça ne se finisse pas en gros bug moche).

Le commerce d'un territoire peut se modéliser avec 2 compteurs : le commerce proprement dit, et un sous-compteur invisible au joueur (mais qu'on peut déduire pour les optimisateurs acharnés qui optimisent leur commerce au poil de courge près).

On note C le commerce du territoire, et S le nombre de soldats qui sont en garnison dessus.
Quand on joue un tour :

  • Si C<0 et S>0 (montée d'un commerce négatif)
    Le sous-compteur augmente de S.
    Tant que le sous-compteur dépasse abs(C)*10, on lui retranche abs(C)*10 et on ajoute 1 au commerce

  • Si C>=0 et S >= max(1,ceil(C/2))) (montée d'un commerce positif)
    Le sous-compteur augmente de floor(S-C/2)
    Tant que le sous-compteur dépasse 10*(C+1), on lui retranche 10*(C+1) et on ajoute 1 au commerce.

  • Si C>0 et S < max(1,ceil(C/2))) (descente d'un commerce positif)
    Le sous-compteur diminue de (ceil(C/2) - S)²
    Tant que le sous-compteur est strictement négatif et C>0:
    on ajoute 10*C au sous-compteur et on enlève 1 au commerce.
    -> à confirmer, IPK n'est pas très affirmatif là-dessus. M'enfin on peut aussi garder cette formule, si on n'a pas le temps/l'envie de faire des tests pour la valider : a priori elle fera très bien l'affaire

  • Si C<=0 et S = 0:
    on sait pas
    Edit après les tests fait en jeu : Le sous compteur diminue de la valeur absolue du commerce initial


Sur le forum, Kk81 propose cette modélisation équivalente pour la montée du commerce :
Kk81 a écrit:L'autre vision, plus élégante à mon goût, considère que le commerce est un nombre décimal dont on ne voit que la partie entière. Le commerce augmente de 0,1 * ( S - 0,5 * MAX ( C, 0 ) ) / MAX ( ABS ( C ), 1 ) à chaque tour.
Ça peut être intéressant si on veut ne stocker qu'une valeur dans la base au lieu de 2. Manque une partie entière sur le 0,5 * MAx(C,0) par contre.


Il nous manque donc une situation qui n'est pas couverte par ces formules : le commerce qui descend quand un territoire est vide. Je vais rester sur la première modélisation (avec sous-compteur) pour mes tests, je la trouve plus simple à appréhender pour du calcul de coin de table.

Le plan génial plein de joie et de paillettes :
- après avoir fait un départ à l'arrache, je prends Angaigues, un territoire à -1
Spoiler:
J'y mets un soldat, je joue un tour (le sous-compteur augmente donc de 1 et le commerce ne bouge pas). Puis je retire le soldat
- je prends Trimos (-1) et Ermigues (-4). Je joue un tour. Observation : le commence ne bouge pas à Angaigues, passe à -2 à Trimos et à -5 à Ermigues.
- Je joue un autre tour. Angaigues passe à -2. Trimos ne bouge pas (normal, son commerce était déjà au minimum ; par contre, le sous-compteur pas forcément). Ermigues reste à -5

À ce stade, on peut déjà déduire que sur un territoire à -1 vide, le sous-compteur ne baisse que de 1. Je m'attends donc à ce que Angaigues ait un sous-compteur à 19.

Prochaine étape : je vais aller prendre un -9 pour avoir un point de mesure de plus. Puis je vais aller déposer 1 soldat sur chacun de mes 3 premiers territoires. Au prochain tour joué, je vais vérifier que Angaigues repasse bien à -1. Ensuite, je vais regarder combien de tours il me faut pour que Trimos repasse à -1, et pour que Ermigues repasse à -4.



Dernière édition par Talsi le Ven 22 Jan - 9:23, édité 2 fois

2Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Mer 20 Jan - 13:45

Talsi



La suite. Je prends un -9 (Azarde), laissé vide. Je mets un soldat sur Angaigues, Trimos, Ermigues.

1 tour joué :
- Angaigues repasse à -1, comme prévu.
- Trimos reste à -2
- Ermigues reste à -5
- Azarde passe à -10

2ème tour :
- Trimos passe à -1
-  le reste ne bouge pas

Tours 3 à 7: rien

Tour 8 : Ermigues remonte à -4


À ce stade, reprendre la même formule que la descente du commerce positif ça a l'air de coller bien. Je vais virer le soldat à Ermigues pour regarder la vitesse de descente en allant plus bas que -5 cette fois-ci, tout en notant la descente à Azarde, pour vérifier que mon hypothèse est bonne.

3Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Mer 20 Jan - 15:03

Talsi



C'est reparti. J'enlève le soldat à Ermigues (qui est donc actuellement à -4 avec un sous-compteur de 0, comme si je venais de le prendre), et je rejoue des tours.

Tour 1 : Ermigues repasse à -5
Tours 2 et 3 : rien
Tour 4 : Azarde passe à -11
Tours 5 à 12 : rien
Tour 13 : Ermigues passe à -6
Tour 16 : Azarde passe à -12

Ah, ben là l'histoire du carré de la moitié du commerce arrondi ça marche plus trop Laughing
Par contre, rajouter le commerce (ou enlever la valeur absolue du commerce, c'pareil), ça semble bon.

Je recompterai tout ça plus tard Smile

4Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Jeu 21 Jan - 11:17

Talsi



La suite :
12 tours plus tard, Ermigues passe à -7 et 18 tours encore après à -8.
Pour Azarde, 13 tours plus tard (par rapport au compte du message précédent ; oui c'est le bordel...) on passe à -13 et encore 15 tours après à -14.

On oublie les carrés des moitiés de commerce arrondi je sais plus comment : je retombe sur mes observations en enlevant à chaque tour au sous-compteur la valeur absolue du commerce initial (ou on ajoute le commerce initial, mais je trouve ça plus intuitif de penser qu'on enlève un truc plutôt qu'ajouter un truc négatif).

Pour bien valider le truc, faudrait vérifier que si on vide un territoire à -4 de commerce à distance 3 de la capitale, le commerce se casse bien vide la figure que sur un territoire à -4 à distance 2 de la capitale. Si j'avais su j'aurais fait le palais 2 et monté ma population au lieu de jouer complètement à l'arrache.


La formule de descente du commerce positif me semble un peu bizarre, elle n'est pas homogène avec le reste ça me perturbe ^^ Mais ça n'empêche pas qu'elle puisse être juste. Je vais investiguer sur le forum du jeu pour voir comment elle a été trouvé et si on peut compter dessus.

5Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Ven 22 Jan - 9:14

Talsi



Après expérimentations sur un -36 remonté à -4 et redescendu à -11, je confirme la formule pour le commerce négatif. Négatif ou nul, d'ailleurs, parce que si on applique la formule de la descente du commerce positif à un commerce nul ya comme un soucis ^^

J'édite le premier message.

Après discussions sur le forum du jeu, je pense qu'on peut en rester là pour la formule de descente du commerce positif. Elle est assez violente pour un gros commerce qui subit une grosse faillite entraînant un déficit important de soldats sur les territoires, car ça va lui faire baisser son commerce assez vite dans les tours qui vont suivre. En terme de jeu, ça implique qu'un gros est vulnérable à une stratégie qui couperait ses territoires de sa capitale. C'est intéressant, ça pousse à de la réflexion stratégique.

Pour le commerce négatif je suis plus dubitative. C'est assez mou comme descente. Ca va vite quand le commerce est proche de 0 pour un territoire éloigné de la capitale. Mais quand on est au niveau du commerce initial, il faut 10 tours pour perdre un point. Par ailleurs le commerce négatif est borné à 2 fois la valeur initiale.

Je pense que rendre la descente du commerce négatif plus violente, et faire sauter cette limite basse est une piste à étudier. Cela permettrait de forcer un joueur en défense à mettre fin à une bataille interminable, car s'il défend trop longtemps sur un territoire sans garnison (et plus la bataille est longue, plus on a de chances que la garnison finisse par y passer) cela deviendra vraiment intenable économiquement.

Discussion ici : http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/481|thread/65374065

6Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Lun 5 Avr - 18:52

Thanhatos



Je réfléchis aux conséquences.

La réalité de l'abandon d'un territoire, c'est surtout son éloignement à la capitale.
Si la limite négative tombe, ça forcera évidemment des combats à être abandonné mais du coup ça va aussi pousser des joueurs selon les cas à forcément se battre sur leur capitale.

Imaginons le cas d'espèce (pas rare) où un joueur se prend une coalition de 2/3 joueurs. En considérant qu'ils sont tous de niveau Marquis, le joueur esseulé sait qu'il ne pourra pas "finir" le combat de défense, car les autres ramèneront toujours plus que lui (en théorie) pour attaquer et l'occuper.

Autrement dit, la défense sera à ses frais et de plus en plus.

S'il est vrai que ça force un sacrifice dont le coût augmente dans le temps pour défendre des points stratégiques, ça risque aussi de renvoyer la plupart de ces combats-là sur capitale.


Ce qui me refait penser à mon idée d'augmenter le nombre de duels simultanés en fonction du total des unités.
(qu'on puisse faire du 8, 9, 10 en même temps quand on arrive à des centaines/milliers d'unités. C'est rare, mais pas impossible sur des coalitions).

7Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Mar 6 Avr - 10:49

Talsi



Oui, c'est vrai, chaque fois qu'on lâche un terrain on recule vers sa capitale. Est-ce gênant cela dit ? Normalement si on ne fait pas que subir, on porte aussi le combat chez l'advesaire, de sorte que chaque belligérant est à la fois attaquant et défenseur. Donc chacun paierait ce poids financier s'il y a bataille interminable chez chacun. Et si on ne fait que subir, qu'on n'a pas les moyens de défendre et d'attaquer en même temps, est-ce que ce serait pas mieux pour le jeu qu'on finisse par reculer ? Pour sortir d'une situation de blocage.


Concernant ta proposition d'augmenter le nombre de duels en fonction du total d'unités, je suis plutôt contre. Car ça favorise énormément les coalitions justement.

Or je pense qu'il ne faut pas que les mécanismes de jeu encouragent trop les coalitions. Ce qui est intéressant, c'est d'avoir la possibilité de s'allier à tout un tas de joueurs, d'avoir plein de combinaisons possibles Smile Est-ce que je m'allie à A pour croquer B notre voisin commun ? Est-ce que je m'allie plutôt à C, le voisin de A et B mais pas de moi pour les croquer tous les deux ? Est-ce que je m'allie à personne pour me garder la possibilité de vassaliser tout le monde si je pense me développer plus vite ?

Plus le jeu favorise les alliances, plus il y aura d'alliances et probablement de grosses alliances. Plus quand on arrivera sur une carte on trouvera d'alliances déjà là, ce qui limitera les possibilités : au lieu de tout un tas de combinaisons d'alliances possibles, on devra choisir un camp parmi 2 possibles. C'est moins riche.

Le jeu est bien plus intéressant quand les alliances sont incertaines. Il ne faut donc pas trop les favoriser davantage, pour qu'elles se créent au gré des circonstances et qu'elles ne soient pas trop grosses pour ne pas figer la carte.


Si plus on est nombreux, plus la bataille s'accélérent, l'optimum devient de s'y mettre à 4 ou 5 en MàC, tout regrouper et on fume tout. A moins que l'adversaire ne soit farci d'AM il n'arrivera jamais à tenir le rythme. Une fois un adversaire fini, la coalition pourrait passer au joueur suivant.

La réaction logique pour le joueur attaqué sera donc de monter sa propre coalition avec au moins autant de monde qu'en face. Et on converge vers une carte divisée en 2 camps, ou une carte où tout le monde est allié à tout le monde. Pour moi ce n'est pas l'esprit de Kingdom : Kingdom n'est pas un jeu d'alliances/guilde/clan. C'est un jeu où on peut certes faire des alliances mais où l'objectif est personnel (monter en titre).


Après, si le problème est les batailles interminables, je vois d'autres pistes pour y remédier :

- jouer sur la santé. Les batailles interminables ce sont essentiellement des conflits de marquis, de princes ou de vieux vicomtes qui ont des populations de marquis. Plus on meurt jeune, moins il y aura de fortes populations susceptibles de générer des batailles interminables

- jouer sur la topologie de la carte. J'ai refait le générateur de cartes, on peut jouer à le paramétrer comme ça nous arrange. Les batailles interminables arrivent sur la capitale (d'où la suggestion dans le sujet sur la santé de mettre une pression sur la santé quand ça dure trop), ou sur des points de passage stratégiques. Si la carte est davantage ouverte, un attaquant qui bloque parce que le nombre de duels simultanés le limite alors que ça production d'unités lui permettrait d'attaquer davantage va simplement rajouter un front, voire plus. Attention quand même : plus la carte est ouverte, plus ça va aussi favoriser les coalitions. Plus facile de multiplier les fronts quand on est plusieurs. D'autant qu'il n'y a pas que la limite de production d'unités, il y a aussi la limite du nombre de généraux.

8Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Mar 6 Avr - 22:12

Thanhatos



Ça ne favorise pas uniquement les coalitions, puisque le même mécanisme serait à l'oeuvre dans le cas des défenses interminables sur capitale. Smile

Tout dépend où l'on veut placer le curseur.

Je prends un peu de recul sur le sujet.
Veut-on avantager une prise de position ? L'attaquant ? Le défenseur ? Ou celui qui joue mieux sa grille ?
Il y a au moins 4 réponses.

Ma position (personnelle donc) c'est plutôt de récompenser celui qui prend le temps de jouer sa grille, plutôt que celui qui fonce sans réfléchir, ou les coalitions nombreuses mais chaotiques dans l'organisation.

Quand je dis augmenter les duels, c'est pas les doubler non plus.
Et, à mon sens encore, ça peut aussi permettre à un défenseur de finir les combats plus rapidement.

Parce que si l'on imagine un défenseur tenir mollement face à une coalition, l'inverse est vraie aussi. Le défenseur peut avoir très largement de quoi éliminer ses adversaires coalisés, mais être enlisé sur une position à cause d'un triple relai des adversaires qui jouent pourtant comme des buses.

Repense un peu à ceux qui t'ont attaqué avec des balistes. Very Happy

Pour moi, ça doit être léger, mais c'est intéressant pour ne pas avoir un goulot d'étranglement qu'on peut chiffrer, et donc abuser.
Je sais qu'il faut sortir 500 soldats contre un full baliste/catas, donc une fois que je les ai atteins, le jeu est bloqué.
Tout comme je sais qu'il faut 170 catas (plus rarement balistes) pour tenir une journée en full offense (défense) et aller vite.

Ces goulots d'étranglement profitent aux deux côtés d'une bataille.
La question est donc de savoir ce que l'on veut en faire, de ces situations.
Ne rien changer, favoriser l'un, favoriser l'autre, favoriser celui qui joue "le mieux".

Bref, juste un coup de pouce pour faire sauter une limite arbitraire, mais rien de phénoménal.
C'est juste que si tu défends avec 500 soldats, et que les attaquants te font du compte-goutte pour mettre des relais... on peut pas dire qu'ils ont un net avantage.
Même chose dans l'autre sens.

Est-ce que j'ai été plus clair ? Smile


Sinon effectivement, "ouvrir" davantage les chemins peut permettre de créer moins de situation où on se fait enfermer un peu trop facilement parce qu'il n'y a qu'un seul passage, et que le goulot d'étranglement joue à plein. Smile
Au risque d'être attaqué de partout en même temps. Very Happy

9Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Lun 23 Aoû - 15:34

drange



J'ai pensé à un point particulier pour rendre les coalitions moins intéressantes

les territoires à commerce négatifs acquis lors des attaques sont repassés de mains en mains pour permettre à chacun de jouer ses tours sans être impactés.
On pourrait modifier légèrement le comportement du commerce : quand on a pris un territoire négatif on garde le commerce négatif 6, 12 voir 24 heures même si on n'est plus propriétaire du territoire en question
Ca rendrait les coalitions plus dures à gérer

A 2 c'est galère, a 3 ca devient jouable mais coordoner 3 personnes ce n'est pas facile

10Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Lun 23 Aoû - 18:21

Thanhatos



Hmmm. En quoi à 3 ça devient jouable ? Le commerce négatif serait partagé tu veux dire ?

11Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Lun 23 Aoû - 20:25

drange



Nope, il serait plus "collant"

voyons ca :
A prends le territoire à -121
A le garde un peu et puis il le laisse a B parce qu'il doit jouer ses tours
B récupère le territoire a -144 pour lui

Aujourd'hui A joue ses tours sans soucis

Ce que je propose c'est que pendant 6 heures A conserve la pénalité de commerce a -121
alors que B a déjà celle a -144 et il va conserver ce négatif 6 heures après l'avoir perdu
donc 12 heures de temps mort où A et B ont des commerces négatifs a assumer

Si on a un joueur C dans la coalition ca mets un peu plus d'huile dans les relais

12Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Mar 24 Aoû - 2:34

Thanhatos



D'aaaccord, je vois.
C'est pire en fait, chacun partage les mêmes malus. ^^

C'est une idée.
Si c'est 6 heures, c'est déjà une gêne sans non plus tuer la possibilité de se coaliser.

Au passage ça ferait faire des faillites forcées sur les rush Vicomte/Marquis un peu trop tendus sur le timing.

13Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Ven 27 Aoû - 22:10

Talsi



Le soucis que j'y vois c'est que ça va pénaliser les suzerains qui ont des vassaux tout mous. Mais si, vous savez, ce fameux vassal qui a insisté pour avoir de l'aide pour s'étendre sur les terres du méchant voisin, et alors en bon suzerain vous avez attaqué pour que votre vassal récupère ensuite un terrain. Et puis vous avez attendu, attendu. Et les tours se sont accumulés. Et les gaspillables ont commencé. Ah, ouf, le vassal a repris le territoire.

(la situation "j'ai cueilli des fleurs et j'ai sifflé tant que j'ai puj'ai attendu, attendu, le vassal n'est jamais venu" existe aussi, mais dans ce cas-là la proposition de Drange n'a pas d'impact)

Si en plus derrière il faut garder 6h de commerce qui pique, ça va dissuader davantage. Than va devenir encore plus parano ^^


Peut-être qu'on pourrait appliquer cette règle de "commerce toxique collant" qu'à partir de plusieurs échanges successifs dans un court intervalle de temps ?

On pénalise pas A qui prend une terre pour la donner à B. Par contre on pénalise B qui prend une terre à A pour la redonner ensuite à A.

14Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Jeu 2 Sep - 22:45

Thanhatos



Bien vu.
Auquel cas, je suis contre l'idée. Car ça arrive trop souvent, et ça deviendra une "arme" un peu trop facile d'accès au vassal tout mou.

Ou alors, ça va tuer l'entraide. Car perso' avec une règle pareil, je force le passage jusqu'à la capitale des vassaux désignés d'office et je commence la diplomatie qu'après (en exagérant). Histoire de ne pas être dépendant de la bonne volonté/mauvaise foi bien jouée/raison quelconque qui ferait courir sur mon royaume un risque de faillite un peu ridicule Exclamation

Où tout simplement, on n'a le droit qu'à X toxiques à définir ?
Mais là on tue le rush Vicomte (je suis pas pour non plus, car dans la réalité d'une carte avec du monde, ce n'est pas facile d'en finir un.)

A la limite, la pénalisation ne fonctionne que lorsqu'on arrive à un total de commerce négatif au-delà des -200 de la limite ?
Comme ça elle a une utilité, sans être abusive non plus.

15Formule du commerce Empty Re: Formule du commerce Ven 3 Sep - 9:56

drange



non c'est juste une idée à la ... en fait
ca va pénaliser les attaquants sans favoriser la coopération donc ralentir le jeu
et ca ce n'est pas bien

Par contre je pense que l'on pourrait garder des informations sur les échanges de patates chaudes pour voir comment ca évolue

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