Il est fort possible (et à mon avis très probable) qu'on n'ait jamais de réponse, donc va falloir avancer et éventuellement refaire des trucs.
Ce n'est pas dramatique si on ne retombe pas exactement sur la même chose. Ca changera peut-être un peu l'expérience de jeu, mais on peut obtenir des choses qui marchent même si c'est pas tout à fait pareil qu'avant
Je pense que le facteur prépondérant dans l'expérience de jeu c'est le voisinage, si on est entouré de bons joueurs ou de joueurs médiocres, si le voisinage est actif ou pas, ou simplement si les voisins ont trouvé ce truc fabuleux qu'on appelle "messagerie". Les subtilités de certaines probabilités viennent dans un second temps.
1 - Pour la santé :Oui, l'algo que Simoons et moi avions élaboré pour les cartes pseudo-publiques donne de bons résultats, on peut le reprendre au moins dans un premier temps. Après, faut garder en tête 2 choses :
(je mets des "pupuces" pour enquiquiner Than en montrant qu'on peut
)
- l'algo de Simoons avait pour contrainte d'être relativement simple, car il fallait qu'un joueur puisse vérifier et comprendre (même si dans la pratique personne d'autre que simoons n'a utilisé son script donc à mon avis personne n'a mis en doute les tirages) -> on n'a pas ces contraintes
- même si les jeux MT sont infiniment moins infâmes que ce qu'on peut voir en particulier sur les jeux mobiles avec des boîtes qui jouent sur la frustration des joueurs pour pousser à l'achat, je pense qu'il y a quand même une petite volonté de pousser à l'achat de potion avec des mauvaises santés injustement précoces -> on ne mettra pas de potions, on n'a donc pas cette contrainte non plus
J'avais quelques idées de refonte de l'algo qui garderait le côté aléatoire (on a vu avec des usages catastrophiques pour le jeu sur les débuts de la carte pseudo-publique que c'est indispensable de ne pas prévoir sa mort), un âge de mort moyen raisonnable, tout en évitant un écart-type trop grand. Parce que crever avant 35 ans, c'est extrêmement frustrant. Et crever après 65 ans, c'est relou pour les vassaux ou pour le voisinage.
Mais on peut en rediscuter sur un sujet dédié, et c'est pas forcément la priorité vu qu'on a déjà un algo convenable.
2- Le calcul de la peur pour les révoltesOn a plus ou moins les principes. Le risque de foirage augmente avec :
- l'écart de titre
- la présence d'un général bien armé du suzerain qui traîne pas loin de la capitale du vassal
- la violence de la raclée lors de la vassalisation (c'est ce que dit l'aide, mais là j'ai jamais su dans quel sens fallait le prendre ? Ca dépend du nombre d'unités engagées par le suzerain ? Ou du nombre d'unités massacrées chez le vassal ? Ou des deux ?)
- le temps écoulé depuis la vassalisation
J'ai relativement peu d'expérience là-dessus, parce que j'ai toujours sur-dimensionné le nombre d'unités pour être sûre que la balance penche dans le sens qui m'arrange (que ce soit en mettant au moins la moitié de mon armée mobile en garnison pour lancer une révolte, ou pour aller "innocemment" faire traîner le gros de mon armée à côté de la capitale d'un vassal à la loyauté vacillante).
Ca serait intéressant d'avoir des retours de joueurs qui ont davantage pratiqué la révolte (j'avoue que comme ça je vois pas qui contacter, à part des muets... qui ne répondront pas).
Mais on peut trouver des formules qui vérifient ces contraintes, et s'arranger pour qu'elles donnent les bons résultats dans des situations où on estime que la révolte devrait passer (ou ne pas passer). Et puis tester. Beaucoup.
Après, si ça devient un peu plus facile de révolter qu'avant, ou plus difficile, he bien c'est pas grave ! Ca changera un peu la façon de jouer mais ça veut pas dire que ce sera moins bon.
3- L'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillitesJe pense que la bonne question à se poser, plutôt que coller à l'original, c'est celle-là : quel doit être le rôle de la faillite en terme de mécanisme de jeu ?
Pour moi la faillite a 2 buts :
- permettre de sortir d'une impasse financière en enlevant des toxiques ou des unités trop nombreuses. Un sale moment à passer pour repartir sur des bases plus saines ensuite. C'est important pour ne pas qu'un joueur ne se retrouve pas bloqué dans une situation pourrie sans issue (surtout débutant ; quand on maîtrise un peu le jeu, il vaut mieux anticiper et savoir purger ses unités avant)
- anéantir efficacement les armées d'un adversaire (ou mieux, le pousser à négocier une vassalisation) si on parvient à couper son commerce. C'est un excellent levier stratégique, ça pousse à des réflexions intéressantes, il faut absolument conserver cet aspect.
Dans le jeu quand la faillite fait partir des territoires, ça commence par les plus éloignés mais ça peut faire partir des territoires à commerce positif. Je ne suis pas sûre que ce soit une bonne chose car ça ne contribue pas à aider un débutant ; au contraire ça l'enfonce. Faire dégager les unités qui tiennent le commerce aussi , ça te plombe un débutant bien comme il faut, ça va le faire tout perdre (alors qu'on pourrait imaginer que quand les unités désertent sur les territoires ça laisse un soldat pour éviter la plongée dans les négatifs).
Pareil, faudra tester, éventuellement réajuster. Et sûrement ouvrir un sujet dédié pour en discuter.
4- l'algorithme de génération des cartesOui, je suis dessus, et je commence à avoir des graphes de carte qui ressemblent à quelque chose. Je ne m'étends pas plus que ça ici parce que là (aussi
) faut un sujet dédié et que j'ai plein de choses à dire. Mais ya une réflexion à mener si on veut vraiment coller parfaitement à l'original parce que ça se discute (sur la question des disparités entre capitales, des enclaves, etc. J'ouvre un sujet dès que j'ai le temps
).
5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grilleFaut tester, et c'est probablement le plus simple à tester puisque ça peut se tester en solo avec juste "candy crush avec des marteaux".
On connaît mal la régle d'apparitions des bonshommes pour des populations élevées (c'est de plus en plus leeeeeent). Sur ma dernière partie j'ai fini à 101 habitants (et 2 couillons de bonshommes qui ont croupi en fin de grille
), ça m'a pris plus de temps pour avoir les derniers que les 50 premiers ! Mais on peut trouver une formule qui donne à peu près cette dynamique. Si ça colle pas parfaitement, est-ce grave ?
6- l'algorithme d'apparition des ressources raresUn tirage aléatoire entre les ressources sans tenir compte des ressources restantes, avec un temps de réaparition aléatoire fera très sûrement l'affaire
On peut envisager d'ajouer des critères pour forcer que ce soit un peu homogène sur la carte (que les proba fassent pas que le nord se goinffre pendant que le sud n'en voit jamais par exemple).
Et si on change la quantité de ressources rares disponibles dans une partie, et donc la proportion d'unités améliorées qu'on verra sur la carte, est-ce grave ? Ca changera un peu la façon de jouer et l'utilité des engins de sièges (puisque ça dépend de la capacité à faire des AM en face). C'est pas forcément un mal, tant que c'est pas profondément déséquilibré.
Edit : au passage, le jeu n'est pas si bien équilibré que ça sur certains aspects. Vous en croisez souvent des cavaliers ? A part chez des joueurs débutants, ou des joueurs qui n'ont vraiment jamais eu autre chose que des chevaux ? Et les paladins, ça me semble pas super équilibré des bâtiments à un prix aussi exorbitant en ressources rares pour une unité qui n'a aucun bonus et carrément un malus contre les archers. Ca peut valoir le coup (pas en priorité, évidemment, une fois qu'on aura sorti un jeu qui tourne) de repenser un chouia les unités améliorées et l'apparition des ressources rares en parallèle.