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Les demandes a Motion Twin

3 participants

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1Les demandes a Motion Twin Empty Les demandes a Motion Twin Sam 21 Nov - 23:14

Admin


Admin

17 Novembre 2020

Il y a quelques formules sur Kingdom qui n'ont jamais été découvertes par les joueurs

Comme elles sont côté serveur on n'est pas près de les déchiffrer

Il nous faudrait :
1- l'algorithme de l'évolution de la santé
2- le calcul de la peur pour les révoltes
3- l'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites
4- l'algorithme de génération des cartes
5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grille
6- l'algorithme d'apparition des ressources rares


Demandes envoyées le 20 Novembre 2020

https://kingdom-eternaltwin.forumactif.com

2Les demandes a Motion Twin Empty Re: Les demandes a Motion Twin Lun 7 Déc - 12:07

Thanhatos



Salut ici (Drange ?),

Merci pour les demandes.
Un retour ou du nouveau 15 jours plus tard ?

[EDIT]
1- l'algorithme de l'évolution de la santé => On peut s'en imaginer un.
2- le calcul de la peur pour les révoltes => On peut en définir un.
3- l'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites => Idem.
4- l'algorithme de génération des cartes
5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grille
6- l'algorithme d'apparition des ressources rares


Pour les 3 premiers points, ça me semble relativement aisé d'en imaginer.
Après tout nous n'avons besoin de reprendre à 100 % les formules, m'est d'avis.

Pour les 3 derniers points, c'est plus délicat (toujours à mes yeux). Mais pas moins possible non plus... juste qu'on s'écartera davantage de ce qui se fait, puisque nous n'avons, pour le moment, aucune idée ou base de réflexion avancée sur le comment ces paramètres sont générés.

3Les demandes a Motion Twin Empty Re: Les demandes a Motion Twin Lun 7 Déc - 23:46

Admin


Admin

(vi c'est Drange je sais je devrais faire un autre login)
pas  de réponses pour le moment :/

Je n'ai pas la même impression que toi

1- l'algorithme de l'évolution de la santé : Symoons a une formule qui s'en approche , assez pour être adoptée
2- le calcul de la peur pour les révoltes : on n'a rien là
3- l'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites : on peut faire un truc mais comment "coller" a l'original mystère
4- l'algorithme de génération des cartes : Talsi bosse dessus
5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grille : On n'en connait qu'une partie
6- l'algorithme d'apparition des ressources rares : ca ressemble a du tirage aléatoire entre les ressources sans tenir compte des ressources restantes. le temps de réapparition est variable lui aussi

https://kingdom-eternaltwin.forumactif.com

4Les demandes a Motion Twin Empty Re: Les demandes a Motion Twin Mar 8 Déc - 12:15

Talsi



Il est fort possible (et à mon avis très probable) qu'on n'ait jamais de réponse, donc va falloir avancer et éventuellement refaire des trucs.

Ce n'est pas dramatique si on ne retombe pas exactement sur la même chose. Ca changera peut-être un peu l'expérience de jeu, mais on peut obtenir des choses qui marchent même si c'est pas tout à fait pareil qu'avant Smile Je pense que le facteur prépondérant dans l'expérience de jeu c'est le voisinage, si on est entouré de bons joueurs ou de joueurs médiocres, si le voisinage est actif ou pas, ou simplement si les voisins ont trouvé ce truc fabuleux qu'on appelle "messagerie". Les subtilités de certaines probabilités viennent dans un second temps.


1 - Pour la santé :
Oui, l'algo que Simoons et moi avions élaboré pour les cartes pseudo-publiques donne de bons résultats, on peut le reprendre au moins dans un premier temps. Après, faut garder en tête 2 choses :
(je mets des "pupuces" pour enquiquiner Than en montrant qu'on peut Razz )

  • l'algo de Simoons avait pour contrainte d'être relativement simple, car il fallait qu'un joueur puisse vérifier et comprendre (même si dans la pratique personne d'autre que simoons n'a utilisé son script donc à mon avis personne n'a mis en doute les tirages) -> on n'a pas ces contraintes
  • même si les jeux MT sont infiniment moins infâmes que ce qu'on peut voir en particulier sur les jeux mobiles avec des boîtes qui  jouent sur la frustration des joueurs pour pousser à l'achat, je pense qu'il y a quand même une petite volonté de pousser à l'achat de potion avec des mauvaises santés injustement précoces -> on ne mettra pas de potions, on n'a donc pas cette contrainte non plus


J'avais quelques idées de refonte de l'algo qui garderait le côté aléatoire (on a vu avec des usages catastrophiques pour le jeu sur les débuts de la carte pseudo-publique que c'est indispensable de ne pas prévoir sa mort), un âge de mort moyen raisonnable, tout en évitant un écart-type trop grand. Parce que crever avant 35 ans, c'est extrêmement frustrant. Et crever après 65 ans, c'est relou pour les vassaux ou pour le voisinage.

Mais on peut en rediscuter sur un sujet dédié, et c'est pas forcément la priorité vu qu'on a déjà un algo convenable.


2- Le calcul de la peur pour les révoltes
On a plus ou moins les principes. Le risque de foirage augmente avec :
- l'écart de titre
- la présence d'un général bien armé du suzerain qui traîne pas loin de la capitale du vassal
- la violence de la raclée lors de la vassalisation (c'est ce que dit l'aide, mais là j'ai jamais su dans quel sens fallait le prendre ? Ca dépend du nombre d'unités engagées par le suzerain ? Ou du nombre d'unités massacrées chez le vassal ? Ou des deux ?)
- le temps écoulé depuis la vassalisation

J'ai relativement peu d'expérience là-dessus, parce que j'ai toujours sur-dimensionné le nombre d'unités pour être sûre que la balance penche dans le sens qui m'arrange (que ce soit en mettant au moins la moitié de mon armée mobile en garnison pour lancer une révolte, ou pour aller "innocemment" faire traîner le gros de mon armée à côté de la capitale d'un vassal à la loyauté vacillante).

Ca serait intéressant d'avoir des retours de joueurs qui ont davantage pratiqué la révolte (j'avoue que comme ça je vois pas qui contacter, à part des muets... qui ne répondront pas).

Mais on peut trouver des formules qui vérifient ces contraintes, et s'arranger pour qu'elles donnent les bons résultats dans des situations où on estime que la révolte devrait passer (ou ne pas passer). Et puis tester. Beaucoup.
Après, si ça devient un peu plus facile de révolter qu'avant, ou plus difficile, he bien c'est pas grave ! Ca changera un peu la façon de jouer mais ça veut pas dire que ce sera moins bon.


3- L'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites
Je pense que la bonne question à se poser, plutôt que coller à l'original, c'est celle-là : quel doit être le rôle de la faillite en terme de mécanisme de jeu ?

Pour moi la faillite a 2 buts :
- permettre de sortir d'une impasse financière en enlevant des toxiques ou des unités trop nombreuses. Un sale moment à passer pour repartir sur des bases plus saines ensuite. C'est important pour ne pas qu'un joueur ne se retrouve pas bloqué dans une situation pourrie sans issue (surtout débutant ; quand on maîtrise un peu le jeu, il vaut mieux anticiper et savoir purger ses unités avant)
- anéantir efficacement les armées d'un adversaire (ou mieux, le pousser à négocier une vassalisation) si on parvient à couper son commerce. C'est un excellent levier stratégique, ça pousse à des réflexions intéressantes, il faut absolument conserver cet aspect.

Dans le jeu quand la faillite fait partir des territoires, ça commence par les plus éloignés mais ça peut faire partir des territoires à commerce positif. Je ne suis pas sûre que ce soit une bonne chose car ça ne contribue pas à aider un débutant ; au contraire ça l'enfonce. Faire dégager les unités qui tiennent le commerce aussi , ça te plombe un débutant bien comme il faut, ça va le faire tout perdre (alors qu'on pourrait imaginer que quand les unités désertent sur les territoires ça laisse un soldat pour éviter la plongée dans les négatifs).

Pareil, faudra tester, éventuellement réajuster. Et sûrement ouvrir un sujet dédié pour en discuter.


4- l'algorithme de génération des cartes
Oui, je suis dessus, et je commence à avoir des graphes de carte qui ressemblent à quelque chose. Je ne m'étends pas plus que ça ici parce que là (aussi Wink ) faut un sujet dédié et que j'ai plein de choses à dire. Mais ya une réflexion à mener si on veut vraiment coller parfaitement à l'original parce que ça se discute (sur la question des disparités entre capitales, des enclaves, etc. J'ouvre un sujet dès que j'ai le temps Smile ).


5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grille
Faut tester, et c'est probablement le plus simple à tester puisque ça peut se tester en solo avec juste "candy crush avec des marteaux".

On connaît mal la régle d'apparitions des bonshommes pour des populations élevées (c'est de plus en plus leeeeeent). Sur ma dernière partie j'ai fini à 101 habitants (et 2 couillons de bonshommes qui ont croupi en fin de grille Laughing ), ça m'a pris plus de temps pour avoir les derniers que les 50 premiers ! Mais on peut trouver une formule qui donne à peu près cette dynamique. Si ça colle pas parfaitement, est-ce grave ?

6- l'algorithme d'apparition des ressources rares
Un tirage aléatoire entre les ressources sans tenir compte des ressources restantes, avec un temps de réaparition aléatoire fera très sûrement l'affaire Smile On peut envisager d'ajouer des critères pour forcer que ce soit un peu homogène sur la carte (que les proba fassent pas que le nord se goinffre pendant que le sud n'en voit jamais par exemple).

Et si on change la quantité de ressources rares disponibles dans une partie, et donc la proportion d'unités améliorées qu'on verra sur la carte, est-ce grave ? Ca changera un peu la façon de jouer et l'utilité des engins de sièges (puisque ça dépend de la capacité à faire des AM en face). C'est pas forcément un mal, tant que c'est pas profondément déséquilibré.

Edit : au passage, le jeu n'est pas si bien équilibré que ça sur certains aspects. Vous en croisez souvent des cavaliers ? A part chez des joueurs débutants, ou des joueurs qui n'ont vraiment jamais eu autre chose que des chevaux ? Et les paladins, ça me semble pas super équilibré des bâtiments à un prix aussi exorbitant en ressources rares pour une unité qui n'a aucun bonus et carrément un malus contre les archers. Ca peut valoir le coup (pas en priorité, évidemment, une fois qu'on aura sorti un jeu qui tourne) de repenser un chouia les unités améliorées et l'apparition des ressources rares en parallèle.

5Les demandes a Motion Twin Empty Re: Les demandes a Motion Twin Mer 9 Déc - 10:43

Thanhatos



Yep, je suis pour avancer sur ces algos sans chercher à les atteindre tels qu'ils sont aujourd'hui.
(Surtout que ce n'est pas parce que ça marche comme ça actuellement que c'est forcément bien pensé. ^^).

1 - Pour la santé :
Ok sur l'ensemble.

Concernant les écarts-types, j'aime bien l'idée de la rareté de faire malgré tout des exceptions. C'est ce qui construit des légendes. Mais c'est anecdotique. Wink

Par ailleurs, je rappelle que ma moyenne perso' sur 50 parties tout rond c'était finalement 55 ans (avec un plus bas à 34 et un plus haut à 69. Ce qui au final fait 35 ans d'amplitude, et +35 ans par rapport à l'arrivée pour la moyenne, ce qui est relativement équilibré vu comme ça).

2- Le calcul de la peur pour les révoltes
Une chose dont ne tient pas compte aujourd’hui Kingdom, c'est la puissance réelle des unités.
Moi qui suis adepte des "fausses révoltes", où je lance volontairement 2 soldats contre 1 cata ou un chevalier pour ensuite fuir le combat, on sait pourtant très bien que ces 2 soldats n'ont aucune chance de gagner.

Je ne trouve pas ça dérangeant. Se révolter n'a jamais signifié qu'on gagnait à 100 % la bataille, donc je serais d'avis de ne pas chercher à modifier ça. D'autres avis ?

3- L'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites
Je suis bien d'accord que faire partir des unités avant le territoire toxique, ça fait très mal.
Cela étant, on peut peut-être la jouer probabilité (mais cette fois-ci connue), pour qu'il reste une part de risque.
Parce que si finalement tu sais pertinemment que tu vas de toute façon perdre le territoire trop cher, en situation de bataille, tu n'auras plus cette notion de risque.

Je me mets en situation. Je veux aller taper sur le museau du voisin pour de super bonnes raisons (évidemment !), mais c'est du -200 et plus. Avec mes 200 de commerce, aujourd'hui ça m'interdit relativement d'aller faire le guignol.
Mais si je peux faire du "stop and go", et jouer 1 tour à chaque fois que je prends un toxique pour m'en débarrasser, plus rien ne m'empêche d'aller jusqu'à la capitale adverse en ayant littéralement détruit un royaume sans prendre le moindre risque pour le mien, alors que ça aurait dû être au-delà de mes moyens.

Du coup, je pense qu'on a un algo' à réfléchir sur ce point.
Favoriser la perte des toxiques d'abord, mais continuer à agiter le spectre de la perte des unités. 1 fois sur 2 ? 1 fois sur 3 ? 1 fois sur 4 ?

4- l'algorithme de génération des cartes
Ok.

5- les paramètres d'apparition des différentes icônes dans la grille
Nous avons tous clairement identifié qu'à partir du palais de Prince, les bonhommes rament pour apparaître. Ce qui est communément appeler "rush de population" pour les palais précédents n'existent juste pas pour ce dernier palais.
Ou alors peut-être vers les 70/80 citoyens, mais je trouve ça particulièrement lent de manière générale en ce qui me concerne.

Je serais d'avis d'harmoniser et de continuer sur la lancée des rush de pop'. Je ne perçois pas bien pourquoi la logique ne tient plus d'ailleurs, pour le palais 5 ??

6- l'algorithme d'apparition des ressources rares
Pour la répartition, un calcul de densité devrait faire l'affaire.
En gros, si tu as 50 terrains au Nord, 50 au Sud, on décide qu'on peut avoir 20 ressources sur ces 100 terrains.
L'idéal c'est 10 de chaque côté, mais on accepte un écart type du simple au triple. Qui pourrait donner de 5 à 15 par zone définie.

On peut aussi imaginer qu'on découpe en 4 ou 8 zones artificielles les cartes, pour une meilleure répartition globale.
Maintenant gardons en tête que ça ne doit pas être "parfait", mais que c'est cette part d'aléatoire qui fait le sel du jeu et des tentatives foireuses d'accéder à la prairie un terrain trop cher. ^^

Oui, les paladins que ça soit ce qu'ils coûtent en bâtiments ou en ressources pour les faire, à mon avis il faut les revoir.
Et se faire plier aussi sèchement par des archers qui coûtent pas grand chose, ça fait mal.
Les cavaliers pareil, ils servent à rien, tellement les chevaux sont bien meilleurs pour des AM ou des chevaliers.
Je pense qu'il faudra revoir notre pierre-papier-catapulte. C'est un sujet pour un autre topic. ^^


Test :

  • Lalala
  • Blllllllll

6Les demandes a Motion Twin Empty Re: Les demandes a Motion Twin Mer 9 Déc - 18:02

Talsi



Thanhatos a écrit:Je ne trouve pas ça dérangeant. Se révolter n'a jamais signifié qu'on gagnait à 100 % la bataille, donc je serais d'avis de ne pas chercher à modifier ça. D'autres avis ?
Pareil, je ne modifierais pas ça. Cela permet d'éviter d'avoir à envoyer un général pour reprendre la capitale d'un vassal qui s'est révolté avec 3 soldats contre 1 catapulte, et puis ça met en joie le matin parce que c'est difficile de ne pas rigoler Very Happy Plus sérieusement ça me semble assez anecdotique. Les combats ne sont pas forcément prévisibles, l'issue peut dépendre de comment ont été faites les paires pour les duels (ainsi que de la chance dans les dégats, et puis l'overkill aussi What a Face Ah zut, j'avais dit plus sérieusement).


Pour les pertes en faillite, je ne pense pas non plus qu'il faille faire dégager les toxiques en priorité. Au contraire, il ne faut surtout pas, sinon comme tu dis ya pas de risque à prendre un toxique, à part vider son stock d'or pour repartir aussitôt après (pour peu qu'on ait un vassal et des taxes de côté, ça serait bien trop facile). Par contre, peut-être éviter que  tous les soldats partent et mettent les territoires à poil. L'idée serait donc que le dernier soldat d'un territoire ait une probabilité plus faible de partir, ce qui va quand même faire descendre le commerce si on joue des tours (parce qu'il n'y aura pas assez de soldats pour le tenir), mais évite la plongée dans les négatifs.

Si tous les soldats partent ça créé un cercle vicieux dont la seule issue possible risque d'être de repartir de rien, ni territoire ni armée (et en prime quelques tours à perdre le temps que les derniers territoires négatifs partent). C'est bien plus punitif qu'une vassalisation, n'est ce pas trop violent ?

Après peut-être que l'idée qui est derrière c'est justement de pousser le joueur à négocier une vassalisation, je ne sais pas trop. Je pense que ça mérite d'être discuté (et sur un sujet dédié, donc je vais arrêter là pour l'instant Smile ).


Thanhatos a écrit:Je serais d'avis d'harmoniser et de continuer sur la lancée des rush de pop'. Je ne perçois pas bien pourquoi la logique ne tient plus d'ailleurs, pour le palais 5 ??
Entre passer de 40 (ou un chouia plus) à 60 (rush de pop' en marquis) et passer de 60 à 100, il y a un facteur 2, c'est pas rien. Je verrais 2 possibles explications à ce ralentissement de l'apparition des bonshommes :

1/ Pour que les 100 de population reste un truc un peu rare. Perso sur des parties normales (c'est à dire avant que ça soit la foire à la potion, donc des parties sans potions) je ne les ai atteint que rarement. Et quand même un prince à 100 habitants c'est ultra violent. Tu peux tenir plusieurs batailles interminables sur plusieurs fronts à la fois, peu de joueurs peuvent y faire face. Et si trop de joueurs peuvent gérer ça, eh bien on a vu ce que ça donne, c'est ce qu'on voit en jeu en ce moment avec les jetons gratuits : des cartes très statiques et ennuyeuses.

2/ Parce qu'on est quand même plus vulnérable en rush de population : la grille est bien moins fluide. J'ai plusieurs fois eu à défendre ma capitale pendant un rush de pop', faut faire particulièrement attention à pas se vautrer. Le rush de pop' qui n'en est pas vraiment un en prince permet de continuer à jouer la grille à peu près normalement pendant qu'on monte la population.


Pour les resssources rares, un découpage grossier de la carte me semble bien. Faut pas qu'il soit trop fin sinon on perd le côté aléatoire, mais découper un peu pour que ça reste maîtrisé. Pour les unités, à discuter à part, oui.
D'ailleurs j'ai fait des trucs un peu comme ça dans la génération de carte Smile Pour que les capitales soient réparties et les "trous" sur la carte aussi.

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