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[spec] les dégradations de santé

3 participants

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drange



Dans l'hypothèse où on n'aurait pas de réponses de la part de Motion-Twin sur le sujet

Est-ce que l'algorithme de Simoons vous parait utilisable en l'état ?

Moi j'ai une réserve sur la moyenne et l'écart-type résultant de la formule Simoonienne
Je voudrais comparer ces stats avec celles de Thanhatos histoire de voir s'il faut la bouger un chouia ou pas

Talsi



Je proposerais bien une alternative qui me semble plus simple à appréhender et plus aisément modifiable si on veut que des événements influent sur la santé (typiquement la faillite et la famine qui sont censés influer mais on n'a jamais su comment) :

- on commence avec un certain nombre de points de vie. Disons 3000
- jusqu'à 30 ans, on les garde
- passé 30 ans, à chaque tour joué, on perd un nombre aléatoire de points de vie (intervalle à calculer pour avoir la moyenne et l'écart type qu'on veut)
- les joueurs ont une information très partielle d'où ils en sont : entre 3000 et 2001 santé excellente, entre 2000 et 1001 en bonne, entre 1000 et 1 en mauvaise,  à 0 ou en dessous (je peux refaire la blague sur l'overkill ?  What a Face ) on meurt

(j'y avais pensé pour la carte pseudo-publique, mais ce système de points de vie qui doivent être cachés ne permettait pas d'avoir des changements d'états non prévisibles tout en permettant à n'importe qui de vérifier que la santé d'un joueur n'a pas été bidonnée)


J'y vois quelques avantages par rapport à la version simoonesque où les chances de changement d'état sont indépendantes des tours précédents :
- l'âge maximal est naturellement borné sans aller rajouter des probas qui dépendent de l'âge pour tasser la fin de la courbe (perso j'aime bien la simplicité, et j'aime bien que dans un game design l'aléatoire reste maîtrisé, ça évite d'avoir à se poser la question de cas rares mais qui vont forcément arriver quand même à un moment).
- c'est super simple de rajouter que la faillite (ou n'importe quoi d'autre) réduit la durée de vie : suffit de dire qu'un tour joué en faillite enlève davantage de points de vie qu'un tour normal
- si on décide de faire une évolution qui donne plus d'information à un joueur sur sa santé (je trouve ce flou assez frustrant quand on veut se lancer dans quelque chose qui pourrait mettre en difficulté un autre joueur, typiquement un vassal, si ça foire mais qu'on sait pas si on va crever le lendemain ou dans 10 jours), c'est super simple à faire sans toucher au reste (genre afficher "tient à peine debout" en dessous de 200 PV) alors qu'avec un algorithme qui ne regarde que le changement d'état il est impossible de rajouter des états sans revoir toutes les probas.

Bref, c'est à mon avis pas plus compliqué (voire plus simple puisqu'on retire l'influence de l'âge quand on regarde ce qu'il se passe en jouant un tour), plus souple, plus évolutif. Je ne dis pas qu'il faudra faire évoluer, c'est évidemment à discuter pour voir qu'est-ce qui est le plus intéressant en terme de jeu. Mais si on a un algo qui ne ferme pas la porte à des évolutions je pense qu'il faut le privilégier.


De mémoire la version simoonesque a été calée pour que la moyenne corresponde à celle de Than. Pour avoir plus de données il faudrait plus de panthéons de joueurs qui n'ont jamais utilisé d'options payantes et ont vraiment joué leurs parties jusqu'au bout (pas de mort par abandon).
Mon panthéon est bien sans potions (hormis les 2 dernières parties qui sont n'importe quoi) mais j'ai pris du poison sur plusieurs parties où je trouvais que je m'éternisais trop alors que j'avais atteint mon objectif, donc ça fausse la moyenne.

En terme de moyenne et d'écart-type, tu as des réserves sur quoi, Drange ?

drange



Mes réserves étaient qu'il n'est pas possible en l'état de trouver des panthéons fiables hormis celui de Than
Bien que très précieux, la taille de l'échantillon est modeste en termes statistiques
Donc se baser uniquement là-dessus peut nous amener à des dérives.


J'aime assez ton idée de points
parce que l'avantage de "la borne haute qui arrivera quoi qu'il se passe" élimine les cas improbables
et qu'il est paramétrable à souhait , en fonction des retours on pourrait parfaitement l'ajuster

Talsi



Arf, ça faisait longtemps que j'avais pas fait de probas un peu sérieusement !

Après quelques essais, la santé à base de points de vie qui baisse forcément à chaque tour joué pour faire naturellement une borne haute, et qui peut baisser aléatoirement davantage pour faire des âges de morts étalés, ça avait l'air malin sur le papier. Mais en fait non ^^ On oublie Smile

Soit j'obtiens des répartitions qui ont certes un minimum et un maximum impossibles à dépasser, mais que dans la pratique on n'a quasiment aucune chance d'approcher car la répartition est très très resserrée : on a 99% de chances de mourir dans un petit intervalle de 2-3 ans de large. Soit j'obtiens des répartitions où globalement l'âge de mort varie dans un gros intervalle, mais avec des pics locaux, des âges où on a beaucoup plus de chances de mourir qu'aux âges voisins. Dans les 2 cas ça ne va pas !


Donc, on va partir sur autre chose. Après recherches théoriques et tests avec un petit bout de code, je pense qu'une loi binomiale négative légèrement modifiée donnera de très bons résultats Smile

Quoi que c'est, une "loi binomiale négative" ?
C'est, citons Wikipediahistoire de pas se fouler :
wikipedia a écrit:En probabilité et en statistiques, la loi binomiale négative est une distribution de probabilité discrète. Elle décrit la situation suivante : une expérience consiste en une série de tirages indépendants, donnant un « succès » avec probabilité p (constante durant toute l'expérience) et un « échec » avec une probabilité complémentaire. Cette expérience se poursuit jusqu'à l'obtention d'un nombre donné n de succès. La variable aléatoire représentant le nombre d'échecs (avant l'obtention du nombre donné n de succès) suit alors une loi binomiale négative. Ses paramètres sont n, le nombre de succès attendus, et p, la probabilité d'un succès.

A noter que suivant le truc qu'on étudie, le "succès" sera plutôt l'"échec" ou inversement. Ici, ce qui nous intéresse, c'est le changement d'état de santé.

Nous avons donc comme paramètres :
- n (des fois c'est r dans l'article): le nombre de changement d'états de santés. Ou plutôt voyons-le comme le nombre de points de vie qu'on a au départ. Car si le jeu n'en affiche que 3 (passage de "excellente" à "bonne", passage à "mauvaise", passage à l'état de cadavre tout mort), rien n'interdit si cela nous arrange d'en mettre davantage mais dont le joueur n'aura pas forcément connaissance.
- p : la probabilité de changer d'état quand on joue un tour

On part avec n points de vie. A chaque tour joué à partir de 30 ans, on a une (petite) probabilité de p de perdre un point de vie, une (grosse) proba de 1-p de rester au même nombre de points de vie.

Si on regarde la fonction de masse dans le joli graphe en haut à droite de la page de l'article, on a une bonne idée de la forme de la courbe de répartition des âges de morts qu'on pourrait avoir, en fonction de ce qu'on choisit comme valeur de n (appelé r dans le graphe).

C'est une loi bien classique bien connue, on a donc toutes les formules qu'il nous faut à disposition sans se fatiguer :

L'espérance vaut n * (1-p) /p.
Comme p est petit, (1-p) est très proche de 1, donc l'espérance est proche de n/p. Ainsi, le rapport n/p va nous permettre d'ajuster l'âge moyen que l'on veut.

La variance vaut n * (1 - p) /p².
En jouant sur n (le nombre de points de vie à perdre), et en recallant p pour avoir la moyenne qu'on veut, on va jouer sur la variance. Avec n petit on a quelque chose de très étalé, plus n est grand plus les âges de morts vont se concentrer autour du même âge.


Par exemple, pour p = 0,012 et n = 15, j'obtiens un âge moyen de 56 ans et un écart-type de 6,7 ans. Soit un truc qui me semble pas mal. On peut très facilement changer l'âge moyen et l'écart-type en jouant sur les valeurs Smile



Quelques modifications :

Il y un truc qui ne me plaît pas trop, et on en avait déjà discuté un peu avant : c'est qu'il n'y a pas de borne supérieure. Même s'il est très improbable de vivre très vieux, cela pourrait arriver. Sur le principe je n'aime pas ça.

Par ailleurs, le jeu actuel garantit qu'il y a au moins 1 an entre deux dégradations de santé.

Je propose donc d'introduire 2 paramètres de plus :
- juste après un tour où le nombre de points de vie a baissé, un nombre de tours minimum pendant lequel cela ne bouge pas
- un nombre de tours maximum entre 2 dégradations des points de vie. C'est ce paramètre qui va nous assurer qu'on ne dépasse pas un âge maximal. Pour que ça soit naturel, il faut que cet âge maximum théorique reste très improbable à atteindre.



Et les actions en jeu qui pourraient influer sur la santé ?

Il paraît que la famine et la faillite influent sur la santé. Et il y a bien d'autres théories.

Alors, très personnellement, je pense que cet aspect du gamedesign de l'actuel Kingdom est raté. Qu'il y ait des paramètres qui influent sur la santé pourquoi pas. Mais à condition que le joueur le sache, qu'il ait un minimum de feedback là dessus ! Là il y en a tellement peu, que personne n'a la moindre idée de ce qui influe vraiment alors que le jeu a plus de 10 ans et que ses mécanismes ont été scrutés par les joueurs.

Si on décide que des situations de jeu doivent influer sur l'espérance de vie du joueur, il faut que le joueur le sache. Ainsi, cela devient non plus un truc qu'on subit sans trop comprendre, ce qui n'a à mon avis pas grand intérêt, mais une prise de risque qui peut être réfléchie. "Si je fais telle action qui va m'aider à court terme, je risque de mourir plus jeune" --> "Est-ce que cette action va me permettre d'atteindre mon objectif suffisamment vite pour ne pas mourir avant ?" Là, ça peut être intéressant.

Est-ce que la famine ou la faillite devrait influer sur la santé ? Bof, je ne suis pas convaincue. Les deux ont un effet court terme : en général c'est pas cool. Et un effet moyen terme : ça permet de se sortir d'une impasse et de se refaire ensuite. Est-ce qu'il est utilise d'y ajouter un autre effet sur l'espérance de vie ? Pas convaincue, cela ressemble à une double peine.

En revanche, il me semblerait plus intéressant qu'une bataille trop prolongée sur sa capitale impacte défavorablement sa santé : cela inciterait à se poser la question de s'il est intéressant de jouer à être imprenable.

Thanhatos



Talsi a écrit:- un nombre de tours maximum entre 2 dégradations des points de vie. C'est ce paramètre qui va nous assurer qu'on ne dépasse pas un âge maximal. Pour que ça soit naturel, il faut que cet âge maximum théorique reste très improbable à atteindre.

Quelque chose qui nous amènerait à frôler les 100/120 ans dans les cas les plus probablement improbables ?

Avec start à 30 ans :
25 années max, 55 ans => Bonne
25 années max, 80 ans => Mauvaise
25 années max, 105 ans => Couic.

Ou 30 max, donc 60 / 90 / 120.

C'est toujours amusant d'en voir 1 dans l'Histoire, sur des années. Ça fait partie de la fabrique des légendes. Smile


A mon sens, le joueur qui fait une famine/faillite, il en retire rarement un bénéfice et il est déjà dans la panade.
Lui infliger par dessus une baisse de son espérance de vie, c'est effectivement lui infliger une double peine.
Du genre "T'as pas eu de bol sur ta grille ? Bah c'pas grave, t'auras pas le temps de la jouer très longtemps.".

(D'une manière très capillotractée, ça me fait penser aux points retirés à un élevé pour son orthographe dans un examen de dissertation... "Tu sais pas bien rédiger, et en plus tu sais pas écrire. Bon, le français c'est pas pour toi, donc t'es pas à 2 points en moins près.").

Pour l'impact sur capitale, oui et non.
Si on t'attaque alors que t'es full blé et full or, je vois pas en quoi c'est un problème de tenir 1 an ou 2.
Dans la "réalité", il est même arrivé qu'un siège qui dure trop longtemps affame les assiégeants parce qu'ils avaient pas prévu la logistique pour se nourrir aussi longtemps. ^^

Je pense vraiment que cette feature on peut s'en passer, dans un sens ou dans l'autre.
Keep it simple. Smile

Talsi



Sur cette discussion qui a l'air de pas mal parler aux joueurs (j'ai pu avoir pas mal de retours, alors que savoir comment on implémente la mise à jour des batailles je n'ai eu des retours que de l'équipe impliquée dans le développement), je t'invite à t'exprimer plutôt ici :
http://kingdom.muxxu.com/tid/forum#!view/481|thread/65439475?p=1

Faudrait juste penser à recopier les infos/bilans utiles ici, parce qu'on n'a aucune idée de la pérennité d'une discussion sur le forum Kingdom (le jeu peut fermer n'importe quand maintenant).

Concernant la "réalité", je plaide coupable, c'est moi qui est lancé cet aspect. J'aurais pas dû. Kingdom n'est pas une simulation historique, il faut penser "game design" avant "réalisme". Par exemple le fait que le vassal paie de taxes à son suzerain est historiquement aberrant : historiquement c'est le suzerain qui donne une source de revenus au vassal, ou rente ou un fief qui lui donne des redevances, le vassal devant une aide militaire en retour. Le jeu fait le choix d'imposer une taxe, qui revient à ce que le vassal finance une partie de l'armée du suzerain donc on retombe plus ou moins sur les mêmes principes quoique de façon très différente, mais d'un point de vue game design ça fonctionne parfaitement.

Sinon je ne pensais pas tellement aux sièges de 1 ou 2 jours, qui restent raisonnables. Mais plus aux situations où ça dure une semaine voire plus.

Thanhatos



Ok !

Oui, le terme "réalisme/réalité", il est à double tranchant. ^^
(Ceci dit, les suzerains récupéraient parfois des impôts. Donc les taxes ont un peu de sens aussi. Les Missi Dominici de Charlemagne, ils étaient là pour les piécettes !).

Talsi



Plop,

Paraît que Teacher Story a rendu l'âme. Des fois que Kingdom et son forum trépassent sans prévenir, je recopie ici à l'arrache le message de conclusion que j'avais écrit sur le forum Kingdom :

Je vois bien la moyenne à 50 ans environ (il me semble d'ailleurs que ton panthéon, Than, a une moyenne légèrement plus haute), comme "une partie va durer 1 mois".

Un mois c'est pas mal, en général on sait à peu près la dispo qu'on aura pendant le mois qui vient. C'est pour ça que je proposais 52 ans de moyenne, ça colle avec cette idée. Je propose donc de prendre cette valeur comme moyenne pour commencer. C'est à peu près dans la moyenne de ce que vous proposez. On pourra voir si on fait varier comme le suggère Paflagrenouille.

Concernant, la dispersion, je note que globalement vous y êtes attachés. Je propose de garder 30 ans comme limite basse (plus ou moins comme le jeu actuel), et de monter jusqu'à 85 voire 90 en limite haute (rare). Je vais voir comment je peux bidouiller une formule qui donne ces résultats.

Je suis consciente que ça fera trop long pour certain et pas assez pour d'autres, mais les propositions ne sont pas toutes compatibles !
Si le nombre de joueurs le permet, on pourra varier les durées sur les cartes, ou si on voit que de façon générale les âges ne fonctionnent pas modifier pour tout le monde.

Thanhatos



L'intérêt de la dispersion c'est justement d'éviter qu'on puisse précisément (trop) calculer la fin d'une partie (la sienne comme celle des autres).

Déjà qu'on entendait parfois des joueurs en mauvaise santé à 35 ans "ça sert plus à rien que je joue, je suis déjà en mauvaise". Alors que bon... le même pouvait tenir jusqu'à 75 ans. Razz

Talsi



Je ne suis pas fan des jeux qui intègrent trop d'aléatoire. Mais dans le cas précis de Kingdom, je ne vois pas trop quel système de santé pourrait fonctionner autre que de l'aléatoire. On avait vu avec la catastrophique première expérience de la carte pseudo-publique que la santé prévisible ne fonctionne pas du tout.

J'ai up le sujet santé sur le forum Kingdom (celui du jeu) vu qu'il avait été partiellement enterré par les sujets moisis du troll haineux qui n'ont malheureusement pas été modérés (seul le sujet sur la santé où il avait posté son caca a été modéré). On aura ainsi plus de chances d'avoir de nouvelles réactions. C'est toujours très intéressant d'avoir des retours des joueurs.

Thanhatos



La même que toi sur l'aléatoire de manière générale.
Mais mon expérience des jeux me dit qu'il en faut "une juste tranche".

Sur Kingdom par contre, l'aléatoire de la santé fait partie du jeu.
La fameuse carte pseudo-publique, comme tu le rappelles, a été une catastrophe justement parce qu'absolument aucun aléatoire (j'avais prévu/prévenu bien avant en plus...).

En fait, au-delà de l'aléatoire, c'est le fait de pouvoir jouer sur des incertitudes qui font l'intérêt stratégique/tactique de certaines phases.
Dedans se retrouvent : la longévité, l'apparition des ressources, la grille, les coups/échecs critiques et... les tours gaspillables !

Si on savait parfaitement ce qui allait arriver après et quand sur tous ces points, on perdrait l'intérêt du jeu puisqu'un bot pourrait jouer mieux que n'importe qui.
Ces aléatoires font que c'est bien plus difficile et donc plus intéressant humainement.

Yep. Smile

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