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[spec] L'algorithme des pertes de soldats et de territoires lors des faillites

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drange



Talsi a écrit:Je pense que la bonne question à se poser, plutôt que coller à l'original, c'est celle-là : quel doit être le rôle de la faillite en terme de mécanisme de jeu ?

Pour moi la faillite a 2 buts :
- permettre de sortir d'une impasse financière en enlevant des toxiques ou des unités trop nombreuses. Un sale moment à passer pour repartir sur des bases plus saines ensuite. C'est important pour ne pas qu'un joueur ne se retrouve pas bloqué dans une situation pourrie sans issue (surtout débutant ; quand on maîtrise un peu le jeu, il vaut mieux anticiper et savoir purger ses unités avant)
- anéantir efficacement les armées d'un adversaire (ou mieux, le pousser à négocier une vassalisation) si on parvient à couper son commerce. C'est un excellent levier stratégique, ça pousse à des réflexions intéressantes, il faut absolument conserver cet aspect.

Dans le jeu quand la faillite fait partir des territoires, ça commence par les plus éloignés mais ça peut faire partir des territoires à commerce positif. Je ne suis pas sûre que ce soit une bonne chose car ça ne contribue pas à aider un débutant ; au contraire ça l'enfonce. Faire dégager les unités qui tiennent le commerce aussi , ça te plombe un débutant bien comme il faut, ça va le faire tout perdre (alors qu'on pourrait imaginer que quand les unités désertent sur les territoires ça laisse un soldat pour éviter la plongée dans les négatifs).

Pareil, faudra tester, éventuellement réajuster.

Thanhatos a écrit:Je suis bien d'accord que faire partir des unités avant le territoire toxique, ça fait très mal.
Cela étant, on peut peut-être la jouer probabilité (mais cette fois-ci connue), pour qu'il reste une part de risque.
Parce que si finalement tu sais pertinemment que tu vas de toute façon perdre le territoire trop cher, en situation de bataille, tu n'auras plus cette notion de risque.

Je me mets en situation. Je veux aller taper sur le museau du voisin pour de super bonnes raisons (évidemment !), mais c'est du -200 et plus. Avec mes 200 de commerce, aujourd'hui ça m'interdit relativement d'aller faire le guignol.
Mais si je peux faire du "stop and go", et jouer 1 tour à chaque fois que je prends un toxique pour m'en débarrasser, plus rien ne m'empêche d'aller jusqu'à la capitale adverse en ayant littéralement détruit un royaume sans prendre le moindre risque pour le mien, alors que ça aurait dû être au-delà de mes moyens.

Du coup, je pense qu'on a un algo' à réfléchir sur ce point.
Favoriser la perte des toxiques d'abord, mais continuer à agiter le spectre de la perte des unités. 1 fois sur 2 ? 1 fois sur 3 ? 1 fois sur 4 ?

Talsi a écrit:Pour les pertes en faillite, je ne pense pas non plus qu'il faille faire dégager les toxiques en priorité. Au contraire, il ne faut surtout pas, sinon comme tu dis ya pas de risque à prendre un toxique, à part vider son stock d'or pour repartir aussitôt après (pour peu qu'on ait un vassal et des taxes de côté, ça serait bien trop facile). Par contre, peut-être éviter que tous les soldats partent et mettent les territoires à poil. L'idée serait donc que le dernier soldat d'un territoire ait une probabilité plus faible de partir, ce qui va quand même faire descendre le commerce si on joue des tours (parce qu'il n'y aura pas assez de soldats pour le tenir), mais évite la plongée dans les négatifs.

Si tous les soldats partent ça créé un cercle vicieux dont la seule issue possible risque d'être de repartir de rien, ni territoire ni armée (et en prime quelques tours à perdre le temps que les derniers territoires négatifs partent). C'est bien plus punitif qu'une vassalisation, n'est ce pas trop violent ?

Après peut-être que l'idée qui est derrière c'est justement de pousser le joueur à négocier une vassalisation, je ne sais pas trop.

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